Sudah Diliat..

Sabtu, 02 November 2013

Desain Pemodelan Grafik



Sekilas Tentang Desain Pemodelan Grafik
Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

Desain Grafis 
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....
       Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
       Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
       Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Daftar Software Desain Grafis

  • Adobe Photoshop 
  • Adobe Illustrator 
  • Adobe Indesign 
  • Coreldraw 
  • GIMP 
  • Inkscape 
  • Adobe Freehand 
  • Adobe image ready 
  • CorelDraw 
  • Adobe Page Maker 
  • Paint Tool SAI 
  • Adobe Dreamweaver  
  • Microsoft Frontpage 
  • Notepad 
  • Adobe Photoshop  
  • Adobe After Effect 
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash 
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro 
  • Power Director 
  • 3D StudioMax 
  • Maya 
  • AutoCad 
  • Google SketchUp 
  • Light Wave 
  • Blender

Pemodelan Grafis

Pemodelan geometris menciptakan model matematika dari objek-objek2D dan 3D.
Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.
Dibawah ini adalah 2 bentuk dari grafik komputer :
• Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).
• Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z.
Dan ini contoh gambarnya :



Jadi intinya perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum terletak pada komposisi objeknya. Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. Dimana hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga objek 3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun samping sebuah objek 2D.
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game seperti yang telah dijelaskan diatas.

Hardware untuk membuat ini bisa menggunakan :
Hardware Display Grafik : Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.
 
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer :
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System)

2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library

3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra

4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll 
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra
 
1. Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll. 
2. Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

3. Vector graphics 
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah) 
4. Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.  
5. Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.

• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
 
SUMBER :
  1. http://farhan-boank.blogspot.com/2012/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html
  2. http://ihanavi.blogspot.com/2013/10/desain-pemodelan-grafik.html
  3. http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis 

Senin, 01 Juli 2013

CONTOH WEBSITE E-COMMERCE

Untuk melegkapi tugas softskill saya, disini saya akan menganalisa sebuah situs yang berhubungan dengan E-Commerce yaitu http://www.innovation-store.com/ 

Innovation Store adalah sebuah toko chain store. Chain store dalam bahasa Indonesia berarti outlet ritel yang menjual barang dari berbagai merk dibawah managemen pusat, dan biasanya chain shop memiliki metode standarisasi bisnis dan praktek yang berbeda dengan toko-toko biasa.



Innovation Store (IS) diciptakan oleh DRTV Corporation untuk berada dekat dengan konsumen yang tersebar diberbagai wilayah Indonesia serta memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen yang ingin melihat dan membeli produk secara langsung.

Semenjak pertama kali didirikannya (tahun 1995) jumlah chain shop Innovation Store (IS) terus bertambah dan hingga saat ini mencapai jumlah kurang lebih sebanyak 53 outlet yang tersebar hampir di seluruh wilayah Indonesia.

"We Innovate For Life" telah menjadi slogan IS selama bertahun-tahun lamanya hingga sekarang. Kata inovasi merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari IS sehingga jelas terlihat melalui nama dan slogannya IS menyampaikan pesan mengenai komitmen serta identitas yang disandangnya.

Profil Singkat Perusahaan

PT. Jabalu Media Internusa adalah perusahaan yang didirikan untuk mengelola dan mengembangkan retails shops atau outlet-outlet sebagai tempat untuk memasarkan secara langsung produk-produk inovatif DRTV. Perusahaan inilah yang mengelola dan mengembangkan Innovation Store (IS).

Semenjak didirikannya yakni pada awal tahun 1996, PT. Jabalu Media Internusatelah banyak mendirikan Innovation Store (IS) untuk memenuhi kebutuhan pasar di berbagai wilayah Indonesia.

Setelah berhasil mengelola dan mengembangkan Innovation Store (IS), PT. Jabalu Media Internusa kemudian berkembang menjadi perusahaan yang bergerak dalam bidang ekspansi jaringan distribusi ritel yang tidak hanya mengelola dan mengembangkan chain shop Innovation Store (IS) tetapi juga melalui IO a flagship of Innovation Store dan virtual store FastWorld.

Produk :

Ada banyak sekali barang-barang dan alat yang dijual dalam situs ini, sehingga untuk memudahkan konsumen mencari barang yang dibutuhkannya barang-barang atau alat tersebut dibagi dalam kategori-katagori khusus. Misalnya: Sport, House Hold, Health, Beauty, dan Supplement, 
Berikut adalah gambar dari kategori-kategori tersebut :



Disana dapat dilihat berbagai macam barang dan alat yang ditawarkan oleh IS. Disitu juga sudah tercantum harga persatuan barang dan ada juga penjelasan tentang detail barang dan cara pemesanan apabila dikehendaki. 

Rentang harga yang terdapat pada Innovation Store ini berkisar antara puluhan ribu sampai puluhan juta rupiah tergantung dari jenis dan tipe barang dijual.

Sistem Penjualan

Sistem penjualan di Innovation Store ini ada 4 cara yaitu :
  1. Belanja secara Online
  2. Belanja via telepon
  3. Belanja via e-mail
  4. Datang langsung ke outlet-outlet yang tersebar di seluruh Indonesia.
Cara Belanja Secara Online adalah :

  1. Pilihlah produk yang Anda kehendaki
  2. Klik icon "Add To Cart". Produk yang diinginkan akan secara otomatis masuk ke halaman keranjang belanja
  3. Jaminan garansi bervariasi dari 6 bulan hingga 12 bulan untuk produk Complete U
  4. Klik icon "kirim pesanan", komputer secara otomatis akan mengirim pesanan Anda untuk kami proses. Anda sendiri akan mendapatkan sebuah email untuk konfirmasi pesanan Anda.
  5. Tunggu email konfirmasi pesanan dari Customer Relation Center (CRC) kami dan jangan melakukan transfer atau pembayaran sebelum konfirmasi dari kami Anda terima.
  6. Setelah mendapatkan konfirmasi dari Customer Relation Center (CRC) kami, Anda bisa melakukan pembayaran melalui transfer bank ke rekening kami di: 
                           PT. Jabalu Media Internusa
                           BCA Cabang Hasyim Ashari - Jakarta Pusat
                           A/C : 262-300-1504

                           PT. Jabalu Media Internusa
                           Bank Mandiri
                           A/C : 121 008 999 999 3

Bila Anda memerlukan bank lain silahkan hubungi Customer Relation Center (CRC) kami untuk membantu.
  • Pesanan akan kami kirimkan melalui TIKI setelah pembayaran kami terima. Bila Anda memilih jasa kurir/ekspedisi lain, silahkan hubungi Customer Relation Center (CRC) kami untuk membantu.
  • Biaya pengiriman barang akan ditanggung oleh konsumen

Belanja via Telephone Customer Relation Center (CRC)
No : 021-3851010

Belanja via Email
Email : CRC@INNOVATION-STORE.COM

E- COMMERCE

Definisi E-Commerce ( Electronic Commerce )

Apa sebenarnya arti E-Commerce atau EC ? E-Commerce merupakan suatu istilah yang mulai banyak digunakan belakangan ini. Berikut ini akan dijelaskan mengenai pengertian E-Commerce yang terdapat pada website atau menurut para ahli yang dituangkan dalam website tersebut.

Pada website whatis.com, pengertian E-Commerce yaitu berhhubungan dengan pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui internet, khususnya World Wide Web.

Menurut Robert E. Johnson, E-Commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama. 

Pada website ECARM (The Society For Electronic Commerce And Rights Management) dijelaskan bahwa e-commerce secara umum menunjukkan seluruh bentuk transaksi yang berhubungan dengan aktifitas-aktifitas perdagangan, termasuk organisasi dan perorangan yang berdasarkan pada pemrosesan dan transmisi data dijital termasuk teks, suara, dan gambar-gambar visual.

Pada website Planetweb E-commerce Solutions, e-commerce memiliki arti bahwa sebuah website dapat menjadi sebuah modal bagi perusahaan, dimana website tersebut dapat menghasilkan uang dan dapat menggambarkan perusahaan anda di internet pada saat yang bersamaan.

Pada website E-commerce Net, secara sederhana dijelaskan bahwa e-commerce adalah menjual barang dagangan dan / atau jasa melalui internet. Seluruh pelaku yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, kebijakan-kebijakan pengembalian barang dan uang, periklanan, dll.

Menurut Gary Coulter dan John Buddemeir (E-commerce Outline) : e-commerce berhubungan dengan penjualan, periklanan, pemesanan produk, yang semuanya dikerjakan melalui internet. Beberapa perusahaan memilih untuk menggunakan kegiatan bisnis ini sebagai tambahan metode bisnis tradisional, sementara yang lainnya menggunakan internet secara eksklusif untuk mendapatkan para pelanggan yang berpotensi.

Sejarah atau Asal Mula E-Commerce


Walaupun istilah Electronic Commerce baru beberapa tahun terakhir mendapat perhatian, sebenarnya Electronic Commerce telah ada dalam berbagai bentuk selama lebih dari 20 tahun. Teknologi yang disebut dengan Electronic Data Interchange (EDI) dan Electronic Funds Transfer (EFT) pertama kali diperkenalkan pada akhir tahun 1970-an. Pertumbuhan penggunaan kartu kredit, Automated Teller Machines dan perbankan via telepon di tahun 1980-an juga merupakan bentuk- bentuk Electronic Commerce. Komersialisasi dan privatisasi internet yang meningkat beberapa tahun yang lalu, telah menjadi dasar pertumbuhan E-commerce. Insfratruktur digital yang menyediakan sarana efisien untuk komunikasi dan pertukaran informasi menjadi media baru yang menarik untuk E-commerce. Di masa lalu, dunia bisnis bisa melakukan altivitas antara satu dan lainnya melalui jaringan khusus tetapi pertumbuhan drastis dari internet telah merubah paradigma tersebut dan akhirnya menjadikannya lebih luas. E-commerce tradisional saat kini  bisa dilakukan oleh pendatang baru denganskala intyernasional.

Jenis - Jenis Transaksi E-Commerce

  1. Busines to Busines (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis, B2B terdiri atas Transaksi Inter-Organizational system (IOS) dan Transaksi Pasar Elektronik (Electronic Market Transfer), (Onno W. Purbo, 2000:2)
  2. Busines to Cunsumer (B2C) adalah mekanisme toko online yang artinya transaksi antara e-merchant dengan e-customer, (Onno W. Purbo, 2000:2).
  3. Consumer to Consumer (C2C) adalah indivindu yang mengiklankan produk barang atau jasa, pengetahuan, maupun keahliannya di salah satu situs lelang, (Munir Fuady, 2005:408).
  4. Consumer to Bussines (C2B) adalah individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi (Munir Fuady, 2005:408).
  5. Non-Bussines Electronic Commerce adalah kegiatan non bisnis seperti kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain (Munir Fuady, 2005:408).
  6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce adalah kegiatan yang meliputi aktivitas internal organisasi melalui internet untuk melakukan pertukaran barang, jasa dan informasi, menjual produk perusahaan kepada karyawan dll. (Munir Fuady, 2005:408).

Manfaat E-Commerce :
  • Revenue stream baru
  • Market exposure, melebarkan jangkauan
  • Menurunkan biaya
  • Memperpendek waktu product cycle
  • Meningkatkan customer loyality
  • Meningkatkan value chain 

Kelemahan E-Commerce :
  • Isu security
  • Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan website sampai dengan pencurian data.
  • Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan
  • Ketidaktepatan waktu pengiriman barang
  • No cash payment.
  • Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce.
  • Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.
  • Penjelasan produk kurang jelas
  • Kurang aman dalam melakukan transaksi
  • Tampilan produk kurang jelas
  • Sering dijadikan untuk melakukan tindak kejahatan, khususnya penipuan
  • Meskipun banyak hambatan, e-commerce tidak dapat dihindari karena merupakan tuntutan dari masyarakat

Sumber :
  1. http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/modul_introduction_e-commerce/d.BAB%20I-Pengertian%20E-commerce.pdf
  2. kholil.staff.uns.ac.id/files/2009/03/e-commerce-k-05.ppt

Jumat, 14 Juni 2013

Tugas PBO Kelompok 12

Program Kalkulator 

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

class DemoTextField implements ActionListener {   
  public JLabel label1, label2, label3;
  public JTextField textField1, textField2, textField3;
  public JButton button1, button2, button3, button4;
       
  public DemoTextField() {   
       
    label1 = new JLabel("Nilai A");
    label1.setLocation(10, 10);
    label1.setSize(label1.getPreferredSize());   
       
    textField1 = new JTextField(20);
    textField1.setLocation(10, 25);
    textField1.setSize(textField1.getPreferredSize());   
       
    label2 = new JLabel("Nilai B");
    label2.setLocation(10, 45);
    label2.setSize(label2.getPreferredSize());   
               
    textField2 = new JTextField(20);
    textField2.setLocation(10, 60);
    textField2.setSize(textField2.getPreferredSize());   
       
    label3 = new JLabel("Hasil perhitungan antara A dan B");
    label3.setLocation(10, 90);
    label3.setSize(label3.getPreferredSize());
       
    textField3 = new JTextField(20);
    textField3.setLocation(10, 105);
    textField3.setSize(textField3.getPreferredSize());   
    textField3.setEditable(false);
       
    button1 = new JButton("Tambah");
    button1.setLocation(245, 10);
    button1.setSize(button1.getPreferredSize());
    button1.addActionListener(this);
    button1.setMnemonic('T');
     
    button2 = new JButton("Kurang");
    button2.setLocation(245, 40);
    button2.setSize(button1.getPreferredSize());
    button2.addActionListener(this);
    button2.setMnemonic('u');
       
    button3 = new JButton("Kali");
    button3.setLocation(245, 70);
    button3.setSize(button1.getPreferredSize());
    button3.addActionListener(this);
    button3.setMnemonic('K');
       
    button4 = new JButton("Bagi");
    button4.setLocation(245, 100);
    button4.setSize(button1.getPreferredSize()); 
    button4.addActionListener(this);
    button4.setMnemonic('B');   
  }
   
  public void createAndShowGUI() {
    //JFrame.setDefaultLookAndFeelDecorated(true);
    JFrame frame = new JFrame("Demo JTextField");
    frame.setLayout(null);
    frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

    frame.getContentPane().add(label1);
    frame.getContentPane().add(textField1);
    frame.getContentPane().add(label2);
    frame.getContentPane().add(textField2);
    frame.getContentPane().add(label3);
    frame.getContentPane().add(textField3);
    frame.getContentPane().add(button1);
    frame.getContentPane().add(button2);
    frame.getContentPane().add(button3);
    frame.getContentPane().add(button4);
       
    frame.setBounds(0, 0, 350, 200);
    frame.setLocationRelativeTo(null);

    frame.setVisible(true);
  }
   
  public void actionPerformed(ActionEvent event) {
    double a=0.0, b=0.0, c=0.0;
       
    try {
      a = Double.parseDouble(textField1.getText());
      b = Double.parseDouble(textField2.getText());
    } catch (NumberFormatException nfe) {
      nfe.printStackTrace();
    }
       
    JButton btn = (JButton) event.getSource();
    if (btn == button1) {
      c = a + b;
    } else if (btn == button2) {
      c = a - b;
    } else if (btn == button3) {
      c = a * b;
    } else {
      c = a / b;
    }
       
    textField3.setText(new String().valueOf(c));     
  }
   
  public static void main(String[] args) {       
    javax.swing.SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
      public void run() {
        DemoTextField app = new DemoTextField();
        app.createAndShowGUI();
      }
    });       
  }   
}




OUTPUT :



Minggu, 05 Mei 2013

Ringkasan Java


Ringkasan Java


                                   



Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuan-kemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula). Java diciptakan oleh James Gosling, developer dari Sun Microsystems pada tahun 1991.


Karakteristik Java antara lain :


- Sederhana (Simple)
- Berorientasi Objek (Object Oriented)
- Terdistribusi (Distributed)
- Interpreted
- Aman (Secure)
- Architecture Neutral
- Portable
- Performance
- Dinamis

Macam-macam Java 2 Software Developer Kit (J2SDK) antara lain :

- J2SE (Java 2 Standard Edition)
- J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
- J2ME (Java 2 Micro Edition)




Dasar - Dasar Dalam Pemrograman Java :

1.      Kata Kunci Simpanan (Keywords)

Kata kunci simpanan adalah identifier khusus yang disimpan oleh bahasa Java untuk mengendalikan bagaimana program didefinisikan. Kata kunci ini digunakan untuk mengenali tipe-tipe, pengubah, dan mekanisme pengaturan aliran program. Kata kunci ini hanya dapat digunakan untuk fungsi tertentu dan tidak dapat digunakan sebagai identifier nama suatu variabel, class dan method. Sampai denga Versi 1.0 terdapat 59 kata kunci seperti terlihat dalam tabel :



2.      Identifier

Digunakan untuk nama class, method, dan variabel. Suatu variabel dapat berupa urutan tertentu huruf (besar atau kecil), angka, garis bawah, dan tanda dolar. Tidak boleh diawali oleh angka dan bersifat case sensitive.

3.      Tipe Data

Java merupakan contoh bahasa yang strongly typed language. Hal ini berarti bahwa setiap variabel harus memiliki tipe yang sudah dideklarasikan. Terdapat 8 tipe primitif, 6 diantaranya adalah tipe bilangan ( 4 tipe integer, 2 tipe floating point), 1 tipe karakter char, digunakan mengawa-sandi (encode) Unicode, dan 1 tipe boolean.

·         Integer





·         Floating Point


·         Char


Tipe char menggunakan tanda kutip tunggal untuk menyatakan suatu char. Tipe char juga menyatakan karakter dalam upaya mengawal-sandi unicode, yang merupakan kode 2-byte. Karakter unicode paling sering dinyatakan dalam istilah skema pengkodean hexadesimal yang dimulai dari \u0000 sampai \uFFFF. Selain karakter bebas (escape \u yang menyatakan karakter unicode di Java terdapat juga


·         Boolean

Tipe boolean memiliki nilai true dan false. Tipe ini digunakan untul logical testing dengan menggunakan operator relasional.

4.      Literals

Literals adalah tanda bahwa tidak terjadi perubahan atau konstan. Macam-macam literals dalam Java adalah : Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean Literals, Character Literals dan String Literals.

5.      Variabel

Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek. Variable juga dibagi 2 yaitu: Variabel Reference dan Variabel Primitif.

Variabel primitif adalah variabel dengan tipe data primitif. Mereka menyimpan data dalam lokasi memori yang sebenarnya dimana variabel tersebut berada. Variabel Reference adalah variabel yang menyimpan alamat dalam lokasi memori.  Yang menunjuk ke lokasi memori dimana data sebenarnya berada. Ketika Anda mendeklarasikan variabel pada class tertentu, Anda sebenarnya mendeklarasikan reference variable dalam bentuk objek dalam classnya tersebut.


6.      Operator

Dalam Java, ada beberapa tipe operator. Ada operator aritmatika, operator relasi, operator logika, dan operator kondisi. Operator ini mengikuti bermacam-macam prioritas yang pasti sehingga compilernya akan tahu yang mana operator untuk dijalankan lebih dulu dalam kasus beberapa operator yang dipakai bersama-sama dalam satu pernyataan.

Perintah-Perintah Dalam Java

1. Struktur Kontrol Kondisi (Pemilihan)

Struktur kontrol adalah suatu statement yang akan dieksekusi dengan pernyataan yang dianggap benar. Sedangkan Struktur  kontrol  pemilihan adalah  pernyataan dari Java yang mengijinkan user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode spesifik dan mengabaikan blok kode yang lain.
·         Statement if-else 
Pernyataan  if-else  digunakan  apabila  kita  ingin  mengeksekusi  beberapa  pernyataan dengan kondisi true dan pernyataan yang lain dengan kondisi false.

·         Statement switch 
Cara  lain untuk  membuat  cabang  adalah  dengan  menggunakan  kata  kunci  switch. Switch  mengkonstruksikan cabang untuk beberapa kondisi dari nilai.

2. Struktur Kontrol Perulangan

Struktur kontrol perulangan adalah berupa pernyataan dari Java yang mengijinkan kita untuk mengeksekusi blok  code  berulang-ulang sesuai dengan jumlah tertentu yang diinginkan.  Ada  tiga  macam  jenis  dari  struktur kontrol pengulangan yaitu while, do-while, dan for-loops.
·         Do-while   loop   mirip   dengan   while-loop.   Pernyataan   di   dalam   do-while   loop akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai benar(true). Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi sedikitnya satu kali.

·         Pernyataan  for  loop  memiliki  kondisi  hampir  mirip  seperti  struktur  pengulangan sebelumnya  yaitu  melakukan  pengulangan  untuk  mengeksekusi  kode  yang  sama sebanyak jumlah yang telah ditentukan.

3. Struktur Kontrol Percabangan

Struktur control percabangan adalah berupa pernyataan dari Java yang mengijinkan kita untuk mengatur aliran eksekusi program terutama pada blok perulangan. Java memberikan tiga bentuk pernyataan percabangan, yaitu break, continue, dan return.

·         Break digunakan untuk menghentikan proses yang sedang berjalan.
·         Continue merupakan kebalikan dari pernyataan break. Continue akan melanjutkan eksekusi perulangan apabila kondisi continue terpenuhi dan mengabaikan statement dibawahnya.
·         Return digunakan untuk keluar dari sebuah method.

4. Array 

Array adalah variabel  yang sering  menggunakan  sebuah  tipe  data  beserta  nama  variabel  atau identifier anunik.  Apabila  kita  ingin  menggunakan  variabel  tersebut,  kita  akan memanggil dengan nama identifier-nya. bedakan menjadi dua yaitu: satu dimensi (variable[]) dan multidimensi (variable[][]).

Indeks adalah sebuah angka yang menyatakan urutan sebuah elemen pada suatu variabel array. Sebuah variabel array sesungguhnya adalah sejumlah variabel berbeda dengan nama sama, namun memiliki nomor indeks yang unik untuk membedakan setiap variabel tersebut.


5. Class dan Object

·         Perbedaan Class dan Object 

Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.

Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.

Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.

·         Instansiasi Class 

Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.

String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new Pegawai();
Date hari = new Date();

hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses class Date.
Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai reference ke instance dari class Date().

·         Attributes merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.

Contoh : pada Class Fruit terdapat attribute : warna, berat pada object mangga : warna berisi kuning dan berat misalkan 0.25 kg pada object apel : warna berisi merah dan berat misalkan 0.30 kg

6. Method

Di dalam Java, kita dapat mendefinisikan banyak method yang akan kita panggil dari method yang berbeda. Sebuah method adalah bagian-bagian kode yang dapat dipanggil oleh program utama atau dari method lainnya untuk menjalankan fungsi yang spesifik. untuk mengilustrasikan bagaimana memanggil method, mari kita menggunakan class string sebagai contoh. Anda dapat menggunakan the dokumentasi dari Java API untuk melihat semua method yang tersedia dalam class string. Selanjutnya, kita akan membuat method, kita sendiri. Tapi untuk saat ini, mari terlebih dahulu kita gunakan method yang sudah disediakan oleh Java.

Pemberian Variabel Dalam Method

·         Pass-by-Value 

Ketika  pass-by-values terjadi, method membuat  sebuah salinan  dari nilai variable  yang dikirimkan  ke  method.  Walaupun  demikian,  method  tidak  dapat  secara  langsung memodifikasi nilai variabel pengirimnya meskipun parameter salinannya sudah dimodifikasi nilainya di dalam method.

·         Pass-by-reference  

Ketika sebuah pass-by-reference terjadi, alamat memori dari nilai pada sebuah variabel dilewatkan pada saat pemanggilan method. Hal ini berarti bahwa method menyalin alamat memori  dari variabel yang dilewatkan pada method. Ini tidak seperti pada pass-by-value, method dapat memodifikasi variabel asli dengan menggunakan alamat memori tersebut, meskipun berbeda nama variabel yang digunakan dalam method dengan variabel aslinya, kedua variabel ini menunjukkan lokasi dari data yang sama.

·         Method static

Method Static adalah method yang dapat dipakai tanpa harus menginisialisasi suatu class (maksudnya tanpa menggunakan variabel terlebih dahulu). Method static hanya dimiliki oleh class dan tidak dapat digunakan oleh instance (atau objek) dari suatu class. Method static dibedakan dari method yang dapat instance di dalam suatu class oleh kata kunci static.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.

Overloading adalah membuat 2 atau lebih method dengan strutur yg sama, kecuali parameter input yg berbeda satu sama lain.

Overriding adalah kemampuan subkelas untuk memodifikasi data dan method yang dimiliki oleh kelas super.


7. BufferedReader dan Scanner   

Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di package java.io untuk mendapatkan input dari keyboard yang hanya berbentuk string dan sedangkan scanner yang berada dalam package  java.util untuk input keyboard yang berbentuk angka. Java  Application Programming Interface (API) berisi ratusan class yang sudah didefinisikan sebelumnya yang dapat digunakan untuk program Anda. Class-class tersebut dikumpulkan di dalam packages. Packages berisi class yang mempunyai fungsi yang saling berhubungan. Seperti pada contoh  di  atas,  java.io  package  mengandung  class-class  yang  memungkinkan program untuk melakukan input dan output data. Pernyataan di atas juga dapat ditulis sebagai (import java.io.*; ) dalam program.

8. Exception 

Exception adalah sebuah peristiwa yang menjalankan alur proses normal pada program. Peristiwa ini biasanya berupa kesalahan(error) dari beberapa bentuk. Ini disebabkan program kita berakhir tidak normal. Beberapa contoh dari exception yang Anda mungkin jumpai pada latihan-latihan sebelumnya adalah: exception ArrayIndexOutOfBounds, yang terjadi jika kita mencoba mengakses elemen array yang tidak ada, atau NumberFormatException, yang terjadi ketika kita mencoba melalui parameter bukan angka dalam method Integer.parseInt.

Deklarasi Class adalah nama yang tepat dan tuliskan seluruh informasi atau properti yang di inginkan anda. Dalam deklarasi atribut memiliki beberapa jenis yaitu: Instance Variable dan  Class Variable atau Static Variables 
Deklarasi method memiki beberapa jenis yaitu: Accessor Methods, Mutator Methods, Multiple Return Statements, dan Static Methods

9. Casting, Converting dan Comparing Objects  

Pada bagian ini, kita akan belajar bagaimana mengunakan typecasting. Typecasting atau casting adalah proses konversi data dari tipe data tertentu ke tipe data yang lain. Kita juga akan belajar bagaimana mengkonversi tipe data primitif ke obyek dan sebaliknya. Kemudian, pada akhirnya kita akan belajar bagaimana membandingkan sebuah obyek. Dibedakan menjadi beberapa yaitu: Casting Tipe data Primitif, Casting Obyek, Convert Tipe Primitive ke Object Dan Sebaliknya, Membandingkan dua Obyek, dan Menentukan Class dari sebuah Object

10. Pewarisan / Inheritance

Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat  digunakan  oleh  semua  subclass.  Subclass  hanya  perlu  mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya dibagi menjadi beberapa bentuk yaitu: Mendefinisikan Superclass dan Subclass, Kata Kunci Super, Overriding Method, dan Method final dan class final.

11. Abstract Class
Sebuah class abstract adalah class yang tidak dapat di-instantiate. Seringkali muncul di atas hirarki class pemrograman berbasis object, dan mendefinisikan keseluruhan aksi yang mungkin pada object dari seluruh subclasses dalam class.  Method ini dalam class abstract yang tidak mempunyai implementasi dinamakan method abstract. Untuk membuat method abstract, tinggal menulis deklarasi method tanpa tubuh class dan digunakan menggunakan kata kunci abstract.

12. Polimorfisme

Polimorfisme adalah modul yang mempunyai nama yang sama, namun mempunyai parameter yang berbeda. Contoh yang menunjukkan properti polimorfisme adalah ketika kita mencoba melalui reference ke method.  Misalkan kita  punya  method  static  printInformation  yang mengakibatkan  object  Person  sebagai  reference,  kita  dapat  me-reference  dari  tipe Employee dan tipe Student ke method ini selama itu masih subclass dari class Person. Kemampuan dari reference untuk mengubah sifat menurut object apa yang dijadikan acuan dinamakan  polimorfisme.  Polimorfisme  menyediakan  multiobject  dari  subclasses  yang berbeda  untuk  diperlakukan  sebagai  object  dari  superclass  tunggal,  secara  otomatis menunjuk  method  yang  tepat  untuk  menggunakannya  ke  particular  object  berdasar subclass yang termasuk di dalamnya.

13. Interface

Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk  mengimplementasikan  sifat-sifat  yang  umum.  Dengan  catatan  bahwa interface-interface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface.

14. Encapsulation

            Dalam bahasa pemrograman Java, enkapsulasi sering disebut sebagai proteksi hak akses suatu class atau method. Enkapsulasi itu sendiri merupakan sebuah pelindung atau dapat disebut juga sebuah pembungkus program atau data yang akan kita buat dalam pemrograman java. Nah, enkapsulasi tersebut terdiri dari tiga jenis yaitu PUBLIC, PROTECTED, dan PRIVATE. 

·         Public
Merupakan kata kunci yang digunakan dalam java yang memungkinkan setiap variabel dan method  yang di deklarasikan dalam class public dapat di akses oleh semua class yang sama, subclass atau non subclass yang sama di package yang sama, subclass dan non subclass di package yang berbeda.

·         Protected
Merupakan kata kunci yang di deklarasikan untuk memproteksi suatu class agar setiap variabel dan method yang dideklarasikan tidak dapat di akses oleh non subclass di dalam package yang sama. Dalam class protected, yang dapat mengakses variabel dan method nya adalah jika methodnya berada pada classnya sama, subclass dan non sub yang sama di package yang sama, dan subclass di package yang berbeda.

·         Private
Merupakan kata kunci yang dideklarasikan dalam suatu class agar setiap variabel dan method yang berada dalam class private ini hanya dapat diakses oleh class yang sama. Didalam bahasa pemgrograman java class yang bersifat private memproteksi agar semua variabel dan methodnya tidak dapat di akses oleh semua subclass dan non subclass di package yang sama, dan subclass dan non subclass di package yang berbeda.

15. String

Dalam pemrograman Java string merupakan aspek penting, karena dapat mempelajari mengenai class dan objek melalui penggunaan string. String sebenarnya merupakan class yang terdapat dalam library Java. Java String merupakan salah satu kelas dasar yang disediakan oleh Java untuk memanipulasi karakter. Untuk mendeklarasikan string adalah dengan menggunakan tanda kutip dua ( “ “ ).

Operasi-Operasi Pada String

-          concat(str)      : digunakan untuk mengabungkan 2 buah string string.
-          isEmpty()        : digunakan untuk mengecek apakah string kosong atau tidak.
-          trim()              : digunakan untuk membuang spasi di sebelah kiri dan kanan string.
-          length()           : digunakan untuk menghitung banyak karakter dalam string.
-          equals(str)      : digunakan untuk membandingkan 2 buah string.
-          Indexof()        : digunakan untuk mengambil index yang ada pada karakter.
-          substring(<awal>, <akhir>)  : digunakan untuk mengambil substring dari string.
-          charAt(<index>)                    : digunakan untuk mengambil karakter yang ada pada index.
-          lastIndexOf(kar)                    : digunakan untuk mencari index terakhir dari string yang mengandung karakter.
-          equalsIgnoreCase(str)           : digunakan untuk membandingkan string dengan str, tidak                                                                                                                                                                      membedakan huruf besar dan kecil.
-          copyValueOf(arr_char)        : digunakan untuk membentuk string dari array karakter.
-          replace(<old>, <new>)          : digunakan untuk mengganti <old> menjadi <new>.


16. Exception

            Tiada program yang sempurna, dan tiada pengguna program yang juga sempurna. Oleh karena itu, diperlukan suatu mekanisme yang membantu menangani error atau kesalahan yang terjadi, baik saat pembuatan maupun implementasi program. Java menyediakan mekanisme dalam pemrograman untuk menangani hal-hal tersebut yang disebut dengan exception. Exception adalah event yang terjadi ketika program menemui kesalahan pada saat instruksi program dijalankan.

·         Blok Try – Catch

Untuk penanganan exception, dalam Java digunakan blok try dan catch. Blok try digunakan untuk menempatkan kode-kode program Java yang mengandung kode program yang mungkin melemparkan exception. Blok catch digunakan untuk menempatkan kode-kode program Java yang digunakan untuk menangani sebuah exception tertentu. Sintaks blok try – catch adalah sebagai berikut :

Try
{
... kode program yang mungkin menghasilkan exception
}

Catch {exception xx}{...}

Catch {exception xx}{...}

·         Objek Exception

Objek exception yang dihasilkan dapat kita manfaatkan untuk mengetahui lebih lanjut mengenai error atau exception yang terjadi. Exception merupakan subclass dari class Throwable yang mendefinisikan beberapa method yang juga diwarisi oleh exception.
Tiga method yang penting adalah :

-          getMessage()

Method ini mengembalikan isi pesan untuk menggambarkan exception yang terjadi.

-          printStackTrace()

Method ini menampilkan pesan error dan stack trace ke standard error output stream yang biasanya merupakan konsol windows apabila program merupakan program konsol.

-          printStackTrace(PrintStream s)

Method ini menampilkan pesan error ke objek PrintStream yang dijadikan parameter. Apabila ingin menampilkan pesan ke konsol, kita dapat menggunakan System.out sebagai parameter.

·         Blok Try – Catch – Finally

Selain try – catch, kita dapat mendefinisikan blok try – catch dan finally yang memiliki proses yang lebih lengkap, karena pada finally kita dapat mendefinisikan kode program yang selalu dieksekusi, baik ada exception yang terjadi maupun bila tidak terjadi exception sama sekali.